Bien que cela puisse être discutable, il me semble plus interessant d'utiliser des graphismes palettisés plutôt que en couleurs vraies.Tout d'abord, les jeux originaux utilisent peu de couleurs, entre 2 et 16 pour le CPC (31+1 transparente pour le CPC+), 4096 au maximum pour l'amiga, les consoles et les machines arcade utilisent des palettes locales pour les sprites et les arrières plans (généralement 16couleurs).
D'où une définition du nombre de couleurs qui me semble raisonnables serait :
- 256 couleurs par sprites
- 256 couleurs par plan de parallax
- Unit0 : texture2D,table de sprite, filtre : GL_NEAREST
- Unit1 : texture1D, palette, filtre : GL_NEAREST
Pout la gestion des plans de parralax, l'idée est aussi simple mais la nature même des plan rend difficile l'utilisation directe sous forme de texture.Les machines utilisant les sprites Hardware 'découpent' les élements graphiques (généralement 16*16), cette technique se prête assez bien à mon projet et on peut utiliser un index pour supprimer les parties redondantes.Donc on a le set de données suivant :
- Une texture 2d contenant les morceaux du plan (tiles)
- Une palette RGBA de ce plan
- Une table d'index contenant l'agencement des tiles
- Unit0 : texture2D,table de tiles, filtre : GL_NEAREST
- Unit1 : texture1D, palette, filtre : GL_NEAREST
- Unit2 : table d'indexes, filtre : GL_NEAREST
Avec cette technique, tout le travail d'affichage, du calcul de géométrie jusqu'au dessin en lui même serait confié au shader, d'où mon titre.
Voilà, maintenant ce n'est pas tout d'avoir exposé cette idée, il va falloir l'implementer.Ne me reste plus qu'a trouver quelques sprites et quelques 'backgrounds' et let's get busy !
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